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环球报道:游戏设计随笔(2)——体力

发布时间:2023-06-18 02:32:48 来源:哔哩哔哩

本文写于2023.05.26

体力,可以说是现在一众手游最惯用的设定,抽卡手游,尤其是二游里,几乎都避不开体力。

体力,一种用来参与日常周常玩法的资源,随现实时间自然回复,限定了玩家每日可参与各个日常玩法的次数,和玩家等级、进度等最息息相关的资源。


【资料图】

根据不同游戏的世界观,通常还会被包装成游戏世界的某种具体的东西。

例如,原神——原粹树脂,星穹铁道——开拓力

除了随时间回复外,一般还会投放的途径

每日任务奖励、活动奖励等玩法

钻石购买、礼包等

运营活动投放,如开服福利等

玩家等级提升奖励等

玩家根据自己持有的体力,以及自己角色的养成状态,去决定把体力消费到哪些玩法里,去获取自己更需要的养成材料,以此达成抽卡手游最基础的养成体验。

基本上抽卡手游都遵循这一套

体力的本质是什么,为什么会有体力系统,如果没有体力系统会怎么样?

假设这些手游都不再有体力限制,玩家便可以一直爆肝来提升等级。

而玩家通常都是趋利的,就像人都是趋利的,或者说玩家不趋利那玩什么呢?在有养成系统的游戏里,玩家总是会优先考虑对自己养成最有利的方式去玩。

于是在利益追逐下,没了体力,玩家一定会利用一切时间去刷各个玩法,原本每天只需分配好把体力花在哪些玩法上去获取哪些材料,现在变成了直奔对自己战力提升最快的资源本或是玩法,然后就是卷效率。

最终,玩家会演变成极具打工感的重复体力劳动换取游戏内资源

(你当然可以说一切重复玩法本质上都是在打工,但和本议题关系不大)

当然,如果游戏本身可重复性做的足够好,或是游戏有足够多的内容共玩家体验,这种重复打工感能轻很多。

但现实是,游戏开发要付出比玩游戏多数个数量级的努力,玩家对游戏内容的消费速度永远比游戏开发要快得多,而游戏厂商又不可能不计成本的无限堆人力来提高开发速度。

没了体力限制,游戏很快就会变成枯燥的打工人内卷大赛,谁更能坚持重复劳动、谁就最终赢得了游戏进度。

这种不做限制的重复玩法,也会使得脚本收益被放大

毕竟游戏玩法做不到那么多的变量,最终都会被玩家提炼出相对固定套路的解法来通关。

这里不展开讨论脚本对游戏生态的好坏,至少我不认为一个游戏脚本收益过高时,人人都去卷脚本这种是一个好的游戏模式。

典型例子,早期的碧蓝航线低耗队,少女前线拖尸练级,以及舰C和一众舰C like。

毕竟人是要睡觉的,脚本不需要。

即使脚本的效率并不如人手动操作,但是综合考虑全天24小时,脚本是绝对必要的,更卷一点的甚至可以白天手操晚上脚本。

显然,这不是一个好的设计,尤其是对于需要长期运营的商业化手游来说。

毕竟有多少人有耐心在你这游戏里投入生命来进行枯燥的重复劳动呢。

对于商业化手游来说,一切资源最终都要被现实中的金钱以及时间来衡量价值

这种不做限制的玩家劳动,其花费时间和劳动价值将会被直接与现实货币挂钩,即我花1元可以换取游戏内爆肝多长时间的资源。

而对于劳动的单位时间价值,不同玩家是不一样的,这直接会使得玩家要么觉得太肝,要么觉得太逼氪。

为了避免上述情况,在商业化手游设计中,一定会对游戏玩法和付费玩法做限制,玩家每天不能无限制通关副本来提高游戏进度,也不能无限氪金来无限提高游戏进度。

于是演变成了早期的每日副本,给各个玩法限制每日可进行的次数。

但只是单纯的限制次数,就很容易把游戏日常变得像上班一样,玩家每天上线依然是去进行固定的重复劳动,去把各个玩法挨个打一圈。

有必要让玩家在每日玩法中做出选择,来提高游戏日常的策略性。

因此需要一种资源,来衡量玩家每日可在各个玩法中进行分配的次数,他可以是挑战券、入场券,也可以是体力。

但并非所有玩法的入场消费都是等价的,设计者自然会区分玩法的层次,来提高日常玩法的策略性。

因此这种资源还需要一定的颗粒度来区分玩法。

由此,体力诞生了

几乎绝大多数手游都采用每6分钟回复1点体力、一天共自然回复240点体力的设计,有差异也多是在体力上限和回复速度上做差异。

考虑清楚为什么一个游戏里需要有体力机制后,再去思考如何设计你的游戏的养成体系,思路会清楚很多。

而玩家在游戏日常中的选择的另一面,就是对于玩家当前养成状态来说,玩家需要思考最优先需要获取的是哪种资源,优先养成哪个模块才是提高战力的最优解,进而决定如何分配体力的花费,以及如何分配付费资源花费在体力上的比例。

游戏设计随笔,暂定每周六晚一篇,持续时间待定,希望自己能坚持下去,也希望我的分享能对你有所帮助。

欢迎评论区讨论,也欢迎向我问一些想听我后续写文章分析的问题。

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